domingo, 19 de mayo de 2013

FICHAS DE JUEGOS



Título: El pañuelo
Número de participantes: A partir de 5 jugadores
Edad: A partir de 6 años
Tipo de juego: Predeportivo
Espacio necesario: Sería conveniente jugar al aire libre, pero en un gimnasio o un lugar muy amplio sin obstáculos también se podría jugar.
Duración: El tiempo será lo que se tarde en eliminar al grupo contrario. Aunque si se tarda más de 30 minutos, podremos parar el juego y será ganador  el equipo que más jugadores tenga.
Material necesario: Un pañuelo
Objetivos:   ´´ Desarrollar ``   la velocidad de reacción  y de desplazamiento
                         ´´ Potenciar ``      el juego en equipo
Desarrollo del juego: Se hacen dos grupos iguales. Y a cada miembro del grupo se asigna un número. Se colocaran los dos grupos uno enfrente del otro a la misma distancia del centro, situándose detrás de una línea. En el centro se colocará una persona con el pañuelo sobre una línea justo en medio de los dos equipos. La persona que sujeta el pañuelo será el encargado de decir los números en voz alta y los jugadores que tengan ese número deberán salir corriendo para coger el pañuelo, el jugador que coja el pañuelo deberá correr hasta la línea de su campo para evitar que el jugador que no ha cogido el pañuelo lo pille, si esto ocurre quedará eliminado el jugador que ha sido pillado, si no lo pilla se quedará él eliminado. Un jugador del equipo del jugador eliminado deberá asignarse el número de su compañero, que a partir de ahora pasará a tener los dos números. Un jugador también puede ser eliminado si rebasa la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro haya cogido el pañuelo. Ganará el equipo que consiga eliminar a todos los jugadores del equipo contrario
Papel del animador: El animador/a será la persona que decidirá en caso de dudas, que jugador es eliminado, si se ha rebasado la línea, o si alguno delos jugadores hace trampas.
Animación: Los compañeros de los jugadores que salgan, animarán con palmas y diciendo el nombre del jugador de su equipo, provocando más tensión , pero también más diversión y animación.
Observaciones: Se podría incorporar una variante en la cual  en vez de que el jugador que no coja el pañuelo corra tras su contrincante sería con dos pañuelos, cada jugador coge uno y se lo deberá atar en la muñeca o pierna de un miembro del equipo contrario y después ir a desatárselo al miembro de su equipo y llevárselo al árbitro y el que primero se lo lleve ganará.




TÍTULO: La carretilla
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Ilimitado
EDAD: A partir de 7 años
TIPO DE JUEGO: Predeportivo
ESPACIO NECESARIO: Abierto, o si es cerrado que el lugar sea bastante amplio
DURACIÓN: 60 minutos
MATERIAL NECESARIO: Tizas o cuerdas, guantes y un silbato.
OBJETIVOS:     ´´Vivenciar `` el trabajo en equipo
´´ Analizar``  los efectos de la competencia (ganar-perder) en actitudes y      sentimientos
DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide a los participantes en varios grupos y se ponen en diferentes filas, detrás de una línea que ha sido trazada o unas cuerdas que marquen la salida. En cada grupo se deberá hacer parejas y en cada pareja habrá un carretillero y una carretilla. El jugador que hace de carretilla se pondrá boca abajo con las palmas de las manos en el suelo y el que hace de carretillero le sujetara por los tobillos. Cuando el animador toque el silbato cada pareja de cada grupo debería ir avanzando hasta la línea que se ha marcado como meta que estará situada a unos 5 metros.  Cuando lleguen a la meta, deberán salir los siguientes de cada grupo, y así hasta que todos los participantes hayan salido. Se ira anotando las parejas que van llegando primeras de cada grupo y el grupo que más parejas ganadoras tenga, es el grupo que gana.
PAPEL DEL ANIMADOR: El animador explicara las normas del juego, y será el encargado de delimitar las líneas de meta y de salida, de observar que todas las parejas se sitúen inicialmente detrás de la línea que se ha trazado de salida, y será el encargado de dar la señal de salida con el silbato y de valorar que pareja ha llegado primero, anotándolo.
ANIMACIÓN: Cada grupo será el encargado de ir animando a sus compañeros que están intentando llegar a la meta, para proporcionarles una mayor motivación.
OBSERVACIONES: Se deberá adaptar la distancia a recorrer según la edad de los participantes.
Es muy importante que el jugador que lleve la carretilla no empuje más de la cuenta a su compañero y  se adapte a su velocidad para que la carretilla no se caiga y así evitar sufrir lesiones.
En el caso de que la superficie no sea lisa, se utilizarán guantes para los participantes que sean carretillas no se hagan daño.
Se recomiendo cambiar de rol durante las carreras, utilizando una variable en la que una vez que cada pareja ha llegado a la meta, deberán intercambiarse los papeles y volver a la línea de salida.



TÍTULO: Pelota bota
NÚMERO DE PARTICIPANTES: A partir de cuatro jugadores
EDAD: A partir de seis años
TIPO DE JUEGO: Predeportivo
ESPACIO NECESARIO: Espacio preferiblemente cerrado, pero puede ser abierto
DURACIÓN: Hasta que todos los participantes de un grupo sean eliminados.
MATERIAL NECESARIO: Una pelota que no sea dura y una tiza o conos para delimitar cada campo.
OBJETIVOS:   ´´ Desarrollar ``    movimientos rápidos
                          ´´ Conseguir ``     una mayor destreza y dominio del cuerpo
                          ´´ Cooperar ``      entre los miembros del grupo
DESARROLLO DEL JUEGO: Se dibuja o se delimita con conos, una línea recta horizontal que va de una esquina a otra para dividir el espacio en dos campos iguales. Al final de cada campo se dibuja o se delimita con conos otra línea y en este caso el espacio debe ser menor. Se divide a los participantes en dos grupos y cada grupo. El juego consiste en eliminar un equipo a otro, lanzando una pelota, de tamaño medio, contra un jugador del equipo contrario, sin pisar las líneas, tratando de darle en su cuerpo. Todos los jugadores se mueven constantemente dentro de su campo y se van pasando la pelota hasta que uno decide lanzarla a un contrario que para evitar ser eliminado por el toque de la pelota también está en continuo movimiento, sin salirse de su campo.
En Caso de ser eliminado pasará al campo contrario y quedará detrás de la línea del mismo campo, pero seguirá jugando, esperando que sus compañeros le pasen la pelota. Al cogerla se aproximará hasta la línea del campo para de esta manera poder lanzar con mayor precisión. Si toca a un contrario, vuelve a su campo de origen.
Si un jugador lanza la pelota a un contrario para intentar eliminarlo pero éste la coge en el aire, puede devolverla tratando de eliminar a otro.
Si un jugador al intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de rebote le da, éste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle directamente.
El juego se acabará cuando todos los miembros de un equipo sean eliminados.
PAPEL DEL ANIMADOR: El animador/a será la persona que explique las normas del juego. Se encargara de que los jugadores no realicen trampas, y de que el balón no lo lancen a zonas que puedan resultar peligrosas.
ANIMACIÓN: A los participantes le ira surgiendo la motivación de ver que van eliminando a los jugadores del equipo contrario. Se puede poner música para ambientar el juego.
OBSERVACIONES: En el caso de que exista alguna persona con discapacidad se podrá adaptar el juego, según sus necesidades.
Existe una variante en la que en el caso de que solo quede un  jugador de un equipo, en el mismo punto del campo donde ha sido eliminado tendrá la oportunidad de que su equipo gane, de la siguiente forma: se quedará inmóvil en dicho punto, con los pies juntos y tendrá que esquivar diez lanzamientos que harán los jugadores contrarios. Si en los diez lanzamientos no consiguen volverle a dar su equipo resultará vencedor.


TÍTULO: Sillas musicales
NÚMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 10 jugadores
EDAD: A partir de 3 años
TIPO DE JUEGO: Predeportivo
ESPACIO NECESARIO: Se puede jugar tanto en el interior, como en el exterior.
DURACIÓN: Dependiendo de los participantes
MATERIAL NECESARIO: Tantas sillas como participantes haya menos una silla, y un dispositivo que pueda reproducir música.
OBJETIVOS: ´´ Respetar``       las normas
                          ´´ Coordinar ``     los movimientos
                          ´´ Potenciar ``     la rapidez
                          ´´ Interactuar``    con los compañeros
DESARROLLO DEL JUEGO:   El juego consiste en juntar sillas haciendo un círculo. Tantas sillas como número de participantes, excepto un jugador que no tendrá silla. Todos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo de una canción y otra persona que será la que dirige la música, la parará de manera improvista, entonces todos los participantes buscarán una silla en la que sentarse. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. Así sucesivamente hasta quedar solo dos finalistas que disputarán por última silla. Gana el último que se siente en la última silla.
PAPEL DEL ANIMADOR: El animador/a deberá explicar las normas del juego. Sera el encargado de ir parando y poniendo la música. También se encargara de controlar quien es el participante que se queda sin silla.
ANIMACIÓN: La música será un elemento que facilite la animación, por lo que hay que buscar música  adaptada a las edades de los participantes, que les motive a seguir jugando.
OBSERVACIONES: No se pueden adelantar entre los participantes, y el animador/a deberá prestar especial atención a que entre los participantes no se empujen.
 Existe una variante no competitiva y en ésta nadie se elimina, las sillas si se van retirando y todos deben ayudarse a conseguir quedar sentados o subidos en alguna silla.

 
TÍTULO: Carrera de sacos
NÚMERO DE PARTICIPANTES: No se necesita unos participantes concretos, pero si hay personas de diferentes edades y tamaño deberemos dividirlos en series, es decir niños a un lado y adultos a otro
EDAD: A partir de 6 años
TIPO DE JUEGO: Predeportivo
ESPACIO NECESARIO: Deberá ser un espacio blando, por lo que es recomendable que se haga sobre tierra o hierba, por las posibles caídas que tengan los participantes. Cuanto mayor sea la anchura del terreno, más participantes podrán participar en cada carrera.
DURACIÓN: Dependiendo de los participantes.
MATERIAL NECESARIO: Sacos de tela o un material parecido. El número de sacos dependerá de los participantes. Si el terreno no es de tierra se necesitara algún elemento que marque la distancia que tendrán que recorrer los participantes. También se necesitara un silbato.
OBJETIVOS:   ´´ Proporcionar``  mayor destreza y agilidad
                            ´´ Desarrollar``    los movimientos corporales
DESARROLLO DEL JUEGO: Se establecerá una línea de salida y otra de llegada. Cada participante se situara detrás de la línea de salida y se introduce dentro de los sacos de manera que les cubra hasta las rodillas. Se agarraran por el borde del saco con las manos.  El animador tocará el silbato y cada participante deberá llegar a la línea de meta.El primero que llegue es el ganador.
PAPEL DEL ANIMADOR: El animador será el que establezca las líneas de salida y de llegada. Dependiendo de la edad de los participantes, el camino a recorrer será de menor o mayor distancia. Sera el encargado de decir cuántos participantes y quienes competirán en cada carrera, y actuara como árbitro para determinar que participante ha llegado primero a la meta.
ANIMACIÓN: Cada participante podrá ir cantando una canción para hacer el juego mas divertido.
OBSERVACIONES: Hay diferentes modalidades en las carreras de sacos:
De velocidad: Se traza dos líneas paralelas a una distancia corta, por ejemplo 10 metros. La primera línea es de donde salen los jugadores y la otra es la meta. Vence el primero que llegue a la meta independientemente de las caídas que se hayan producido.
 De firmeza: Es igual que la modalidad de velocidad pero ahora a parte de tener en cuenta quien llega el primero, también se cuentan las caídas. Es decir, gana la carrera el primero que haya llegado y se haya caído menos.
De resistencia: El ganador será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que queden en pie. A medida que vayan tropezando y cayendo los corredores se van eliminando de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.
Para participantes que sean más pequeños o que tengan algún tipo de discapacidad, podrán establecer un sistema de ayuda durante el recorrido en que le acompañara un compañero.
Si no hay sacos para todos los participantes se podrán ir prestando los sacos.
Se puede utilizar sacos y guantes para protegerse.


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